Kika And Bob webgames

KikaAndBobWeb_0.3

DanceBuilder4.93M
PacmanBuilder2.70M
RunnerBuilder3.15M
e05_Mexico2.59M

Extra

Graphic Scene Mockups 2 (.zip)

Uitleg

Bij alle minigames kan het debug-menu aan/uit worden gezet met de TAB toets. De Unity Webplayer moet daarvoor wel focus hebben.
Note: rechtsboven staat telkens een lijst met verschillende minigame-types. Deze werkt niet in de webversie (is voor de ipad versie).

Bij elke minigame kunnen er zo ook verschillende levels ingeladen worden.

Bekijk voor feedback opstellen ook steeds even naar de Trello boards om te kijken of de feedback nog niet gekend is.


DanceBuilder (e03 China)

Gebruik de juiste pijltjestoetsen op de juiste momenten om punten te scoren

Deze minigame heeft momenteel nog maar 1 level en dit is nog maar heel kort.
Dit omdat het aanmaken van levels die mooi gelijk lopen met de muziek vrij complex is. We zijn bezig hiervoor een grafische editor te maken.
Daarnaast hebben we ook nog niet de finale versie van de muziek hiervoor.

Geplande aanpassingen:
Vordering : +- 90% graphics en gameplay, +- 10% concrete levels

Voorstel Highscores en progressie
Momenteel krijgt de speler punten voor elke goed uitgevoerde move
Bij elke opeenvolgende goede move gaat de score-multiplier ook omhoog. Dus als er een goede streak is, gaat de score serieus omhoog

We kunnen hier moeilijk werken met random-generated levels, dus we denken eerder aan ongeveer 3 levels (3 verschillende muziekjes) waarvoor je telkens opnieuw je highscore kan proberen te verbeteren.
Dit kan werken met targets (bijv. bronzen, zilveren, gouden medaille).


PacmanBuilder (e06 Egypt)

Gebruik de pijltjestoetsen om te bewegen

Level 0: Heel basic pacman met 2 vijanden
Level 1: Ingewikkelder level met vakjes die random aan/uit worden gezet (deuren die open/toe gaan)
Level 2: Pickups die u in een mummy veranderen: als mummy kan je de schorpioenen verwijderen. Poortjes die werken als teleporter naar een ander deel van het level.

De levels zijn volledig text-based en kunnen later dus makkelijk aangepast / uitgebreid worden

Geplande aanpassingen:
Vordering : +- 80% graphics en gameplay, +- 30% concrete levels

Voorstel Highscores en progressie
Momenteel moet de speler alle pickups oprapen (borden met macaroni, later waarschijnlijk veren van de duif) om te winnen, zoals de oorspronkelijke pacman.
Wij stellen voor ook hier te werken met tijdslimieten per level waarbinnen ze alle pickups moeten verzamelen.
Er kan ook gewerkt worden met extra "missies", bijv: "vernietig alle schorpioenen" of "gebruik alle deurtjes minstens 1x"

Ook hier is het moeilijk volledig random generated levels te gebruiken. We plannen hier ongeveer 10 verschillende levels.



RunnerBuilder (e04 Tasmania)

Gebruik pijltje naar boven om te springen, pijltje naar onder om te sliden

Level 0: Traag introductielevel zonder moeilijke vijanden
Level 1: Gemiddelde snelheid met alle vijanden. Snelheid stijgt langzaam gedurende 2 minuten tot maximum.
Level 2: Snel level met hoge spawn-rate van vijanden. Snelheid stijgt sneller over 1 minuut tot maximum.
De levels zijn volledig procedureel opgebouwd, waarbij de verschillende vijanden als individuele blokken achter elkaar worden gezet.
Nieuwe blokken kunnen zo makkelijk worden aangemaakt voor extra vijanden / pickups / etc.

Geplande aanpassingen:
Vordering : +- 80% graphics en gameplay, +- 80% concrete levels

Voorstel Highscores en progressie
Aangezien deze levels volledig procedureel kunnen gemaakt worden, kunnen we hier een typische endless runner van maken
Dit houdt in dat de speler een zo lang mogelijke afstand moet afleggen, waarbij de moeilijkheidsgraad steeds moeilijker wordt
We denken het best om hier te werken met een beperkt aantal levens (bijv. 3) vooraleer de speler dood is

Hier kunnen we ook werken met verschillende begin moeilijkheidsgraden (zoals in de voorbeeldlevels): makkelijk tot hardcore (met maar 1 leven bijv.)



e05 Mexico (vertical runner)

Gebruik pijltje naar boven om te vertragen, pijltje naar onder om te versnellen. Pijltjes links en rechts om te sturen.

Level 0: Traag introductielevel zonder moeilijke vijanden
Level 1: Gemiddelde snelheid met alle vijanden. Snelheid stijgt langzaam gedurende 2 minuten tot maximum.
Level 2: Snel level met hoge spawn-rate van vijanden. Snelheid stijgt sneller over 1 minuut tot maximum.
De levels zijn volledig procedureel opgebouwd, waarbij de verschillende vijanden als individuele blokken achter elkaar worden gezet.
Nieuwe blokken kunnen zo makkelijk worden aangemaakt voor extra vijanden / pickups / etc.

Geplande aanpassingen:
Vordering : +- 70% graphics en gameplay, +- 80% concrete levels

Voorstel Highscores en progressie
We kunnen hiervan ook een endless runner in de typische zin maken, maar het lijkt ons leuker te spelen met het versnellen/vertragen van de gameplay.
Dit leent zicht uitstekend tot levels die beperkt zijn in afstand, maar die zo snel mogelijk moeten doorkruist worden.
Zo wordt de speler aangemoedigd te versnellen waar mogelijk en enkel af te remmen (wat het makkelijker maakt) waar absoluut nodig.
De levels kunnen wel procedureel gegenereerd worden, wat dus geen extra overhead geeft om nieuwe levels te maken (itt bijv. pacman).

Ook hier kunnen we werken met levens. Als die op zijn voor de bodem bereikt is, wordt er geen tijd geregistreerd voor dit level.
Een andere mogelijkheid is om hits te laten tellen als extra seconden (bijv. 10s bij als je een vijand raakt, 1 sec minder als je een goede pickup opraapt).
Op deze laatste manier kan men het level altijd uitspelen, maar is de highscore er natuurlijk ook naar.